第48章 《狒狒14》主题餐(1/3)
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《狒狒14》是RB知名游戏公司ES出品的大型MMORPG,是一款极具传奇色彩的网游。它出自经典游戏系列《狒狒》,至今已经出了15部之多。原本《狒狒》系列都是以单机游戏为主,以“画面精美、游戏好玩、剧情感人”为卖点,但是随着全世界经济通货膨胀日益加剧,单机游戏的成本压力越来越大,游戏公司们不得不面临两难选择。
要么就变着花样在游戏中加入内购,要么就做能够无限收钱的网游,要么就做更灵活受碎片化时间玩家欢迎的手游。
单机游戏内购是一个风险较高的做法,毕竟单机游戏已经买断了,要怎么内购才能名正言顺呢?网游要想做好,让玩家们心甘情愿的掏钱一直玩,是一门非常讲究的学问,涉及到制作商和营运商的配合和态度。手游虽然吸金很强,但是也被冠上“垃圾游戏,伤我钱财,毁我青春”之类的骂名。况且国内很多手游确实也很垃圾。
ES以狒狒系列在全世界长久以来积累的足够人气,做了《狒狒11》,获得了空前成功,收益不菲。这也让ES对网游充满了自信,启动了《狒狒14》的项目制作。然而《狒狒14》的制作思路出现了严重偏差。制作组都是《狒狒11》原封不动的人员配置,对网游设计的理解严重脱节。
在制作《狒狒14》最初版本的时候,是《山口世界》在全世界大红大紫的时候。《山口世界》成功定义了MMORPG的玩法套路,几乎所有的MMORPG都在学它,但是《狒狒14》初期制作组的心态过于傲娇自信,完全不顾市场已经接受的成熟玩法设计,硬是要自己搞一套蹩脚的古怪玩法。结果游戏一上市就大暴死,各方面骂声一片。
ES公司由于《狒狒14》的严重决策失误导致陷入了大危机中,几乎要把整个公司搭进去了。在危急关头,ES启用了天才游戏设计师田吉树直,换掉原制作组团队。
田吉树直不负众望,力挽狂澜,居然真的重做了整个游戏,将质量和口碑强行拉了起来。虽然由于失败版本的拖累导致新版本有很多问题,但是已经可以玩了,还越来越好玩。
国内的代理商大盛游戏原本在《山口世界》鼎盛期签订了欧美着名MMORPG《DD》,希望能够对抗《山口世界》,抢下一杯羹。实话说,大盛对《DD》的营运那是真的良心,无论是点卡收费还是各种活动,大盛都给了营运组非常强力的支持。然而无奈的是《山口世界》势头实在过于强势,而且《DD》本身就不符合我朝玩家的口味。
欧美角色画风过于丑是一个很重要的因素,一上来就无法吸引玩家眼球。同时游戏机制也和大家已经习惯的《山口世界》不同。即使在游戏设定风格上《DD》是《山口世界》的祖师爷,但后者做得就是更好玩,而且越来越好玩。这就是马太效应,强者越强。
结果被赋予重望的《DD》大暴死,大盛只能及时止损,国内业界对于挑战《山口世界》王者地位的信心受到重挫。然而大盛并没有放弃,在《狒狒14》刚发布预告宣传的时候就签下了国内代理,结果初版一出来是这个鬼样子。ES宣布游戏重做,大盛也没有放弃合同,选择继续等等观望一下。
田吉树直没有让大家失望,呈上了虽然问题多但能开始上手的版本。大盛苦等三年后,终于将其引进国内,再经过良心到不像大盛自己其他组的营运,将《狒狒14》推到一个又一个新高度。
这,就是《狒狒14》的传奇,也是广大狒狒玩家们的传奇。
袁勤业就是狒狒玩家,从国内版本最初开测到现在,一直在玩。当然,大盛营运《狒狒14》也出过很多幺蛾子,但是在玩家们的强烈抵制下都及时改了。袁勤业看着国服一路走一路发展过来,
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