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:49:浅谈游戏化写作与改变作...(2/3)

前面章节,都可以看做是一个小型地图,这个地图有多少宗门,有多少怪,等级如何,这在作者心中都是一目了然的。

你会发现,在斗破中,主角的对手永远没有超过他两个大境界的,主角永远有后手。

很多作者喜欢在开篇一通介绍,开场就在最终地图和技能、boss全部介绍的清清楚楚,然后在从头一步步写,一点悬念都没有。

游戏化的网文,关键就是节奏。

现在的读者已经不比当初,大部分至少都是千万级的阅读量。

如果你的文开篇3字,迟迟不进剧情,在那里一个劲的拖,各种铺垫描绘。

就好比一个人肚子饿了到你饭店吃饭,你在那里给他展示你的刀工,给他说你菜洗的多干净,甚至土豆丝一条条分给他看,我估计这人吃不下饭,要吃你的心都有了。

所以道理也是一样的,读者其实都是饿汉子,他们只吃剧情,情节,只要你的文笔不是小学生,有初中以上水平,都不会管你。

快速进入主题,是火起来的不二法门。

不要想太多,你写的不是散文,你更不是文青。

定位清楚,你就是快餐。

很多作者写书,写到后面都会发现自己写散了,楼歪了,写不下去。

这就是心里构思的时候,主线不明。

如果在构思的时候,将作品以网游的形式展现出来,仔细描绘,就算最后成绩一般,至少可以保证你完本不会下不下去。

把网文网游化,这是针对一些新手小白作者的方式。

至于晋阶的高手,如果将改变自己作品的现状,一样可以用这个方式。

首先反思一下,画个图,把你已经进展过的情节,在纸上展示一下。

如果反思后,你发现自己写了四五十万字,都是各种对白,主角各种修炼,泡妞。

那么基本上你可以烂尾开新书了。

一般来说,一部能够入眼的作品,开篇3字内,必须用简短的篇幅介绍清楚主角的前期,然后快速进入主题,第一章的结尾处,必定要有一个节点,或者是悬念,能吸引读者点开第二章。

什么是节点?

节点,在我们编辑看来,就是情节关键的地方。

经常说,上架掐节点,就是这个了。

一部作品好不好,能不能卖,我们编辑第一眼看的其实并不是情节,而是你每个章节尾巴的地方,看你节点掐的好不好。

拿我们组的一部书《傲世痞仙》举个例子:

“等等!你说什么?几千年?听你的话几千年前你就认识我?”任云飞感觉脑子有点不够使,自己满打满算才活了二十八年,这从哪出来个几千年?

“你安静点听我说!真能让你气死!”老道就快压不住自己的怒火。

“好吧,你说吧!”看见老道真生气了,任云飞知道自己打不过他,摆出一副可怜的样子!

老道叹了口气,继续说道:“其实你是我师兄!”

老道语出惊人,话一出口就惊得任云飞目瞪口呆,坐在那不再出声!

如果说下一章要上架,作者把节点恰在这里,肯定没多少人看,但如果稍微改变一下,意义就完全不同了。

“等等!你说什么?几千年?听你的话几千年前你就认识我?”任云飞感觉脑子有点不够使,自己满打满算才活了二十八年,这从哪出来个几千年?

“你安静点听我说!真能让你气死!”老道就快压不住自己的怒火。

“好吧,你说吧!”看见老道真生气了,任云飞知道自己打不过他,摆出一副可怜的样子!

老道叹了口气,望着任云飞幽幽道来。

大家可以
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