字体
关灯
上一页 进书架 回目录    存书签 下一章

第六十一章 太天真了(2/2)

什么叫顶点渲染架构?看看在该渲染架构下是如何画一幅图形的。

向显卡发出作一个立方体的指令。

在顶点渲染架构下,先由该架构中的顶点着色器,将图形分成若干个小三角形,由三角形组成几何骨架。

这就涉及到一个抗锯齿的问题,因为显卡的工作是不画线的,线的存在,完全是不同材质颜色三角形之间的自然分界,而贴图三角形在分辨率低的情况下,自然有锯齿感。

解决的办法,就是在相邻材质的贴图三角形,由大三角形细化成小三角形,虽然可以提升显示效果,但也大大加重显卡的负担。

几何框架形成了,下一步就是在着色管线中的作色器进行涂色,这就像画漫画,在用铅笔勾出线条后,用水彩笔,将手上的黑白线条画,变成彩色图像。

这一道工序完成了,基本上图像也出来了,但还不够。

3d图像的追求是要求逼真,尽量和现实贴近。

但怎么和现实贴近呢,这就涉及到一个纹理处理单元。

什么叫纹理处理单元,就是现实中选取混凝土墙,沥青道路,青草、河流等典型图块,预先以电子信息的形式,存到显卡的纹理缓存中。

需要使用的时候,纹理处理单元直接从缓存中调取,然后贴到目标三角形上。

经过这一番处理,一个电脑生成的图形全部完成,显卡再按照的要求,传到显示器上,接着再处理下一幅图形。

原理很简单,谁都能明白,但真的要实现确需要大费周折。

王岸然将整个项目分为五个组。

第一个组负责接口设计,在cl接口标准下,识别发出的指令,接收通过总线传输过来的数据,并将数据初步加工成各管线识别的数据,放入显存。

禁止转码、禁止模式,下面内容隐藏,请退出模式!

王岸然不敢假手他人,自己独自负责,当然为了培养新人的角度,王岸然选配了三个副手。

科院电子自动化研究生徐浩,科院数学系季小青,清大微电子研究生杜鹏。

第二个组负责顶点管线设计单元,将接口传输过来的数据,生成几何框架,并负责将生成的数据传输到顶点着色单元。

第三个组负责顶点着色单元,第四个组负责纹理处理单元。

而最为重要的五组,控制单元的设计,从各处理管线设计的个数,物理布局,各单元之间的通信,各单元调用内存的算法,显卡资源的调配等。
本章已完成!
上一页 进书架 回目录    存书签 下一章